Uso de pantallas en niños, riesgos y beneficios

Desde hace varios años, en las últimas dos décadas, con la expansión del uso de todos los tipos de dispositivos para tecnologías para información y comunicación (TIC), (pantallas: celulares, tablets, consolas de juegos, computadoras, televisores, etc) se comenzó a hablar también de la relación entre el uso de las TIC y los defectos visuales de la refracción, pero, con argumentos encontrados; por un lado la evidencia que intenta relacionar a las TIC como factor de riesgo para generar daño visual, y por otro lado la evidencia en la que los factores de riesgo supuestos no reúnen las condiciones suficientes para constituirlo.

Y en el otro extremo del abanico mencionar que una lista de defectos visuales, sobre todo en el desarrollo sensorial y madurativo del niño, la influencia de las TIC será favorable para la recuperación de patologías que debilitan la visión, como la ambliopía, muchas formas de estrabismo, e hipermetropía entre las afecciones más frecuentes.

Los videojuegos diseñados específicamente (como juegos en tabletas que requieren enfoque, seguimiento y coordinación ojo-mano) han mostrado mejorar la agudeza visual y la sensibilidad al contraste en los niños con ambliopía y se usan como complemento, o alternativa a la estimulación con oclusión ocular (parche).

En los casos del manejo de algunas formas de estrabismo, algunas terapias visuales en pantalla (como juegos de realidad virtual o realidad aumentada) pueden mejorar la coordinación binocular. Además se desarrollaron tratamientos digitales binocular integrados han demostrado mejorar la visión estereoscópica y reducir la supresión del ojo desviado.

En el caso de adultos jóvenes con hipermetropía, aplicaciones específicas pueden entrenar la acomodación ocular (enfocar de lejos a cerca) mediante ejercicios visuales con pantallas dinámicas, aunque en niños hipermétropes sin ambliopía los resultados son menos concluyentes.

Para todos los casos de los tres párrafos anteriores, los beneficios no se obtienen por el uso libre de pantallas, sino de determinados software seleccionados, estructurados y validados para fines terapéuticos,  y supervisados por personal entrenado para la aplicación.

Pero con relación a la miopía la vinculación con las pantallas es de asociación causal y hoy se conoce incluso un efecto dosis-respuesta con las horas de exposición. Los estudios sugieren que las actividades que requieren visión cercana (p. ej., leer a corta distancia, uso de pantallas digitales) aumentan el riesgo de desarrollar miopía en niños y adultos, aunque se desconoce la solidez de esta asociación.

En un reciente metaanálisis que analiza 45 estudios con 354.000 niños y niñas de  9.3 años de edad en promedio. Se encontró que cada hora adicional diaria frente a pantallas se asocia con un 21 % más de probabilidades de tener miopía (OR 1.21; IC 95 %: 1.13–1.30). El aumento es especialmente marcado hasta las 4 h/día. El riesgo de miopía aumentó de forma no lineal con la duración del uso de pantallas digitales. El estudio sugiere un patrón dosis‑respuesta y plantea un posible umbral seguro por debajo de 1 h/día. 

El DRMA (meta-análisis dosis respuesta) no lineal de 34 estudios con 314 910 participantes también indicó mayores probabilidades de miopía con el aumento del tiempo de pantalla, que oscila entre 1 hora de exposición diaria (OR, 1,05; IC del 95 %, 1,01-1,09) y 4 horas (OR, 1,97; IC del 95 %, 1,56-2,40). La curva dosis-respuesta mostró que el riesgo de miopía aumenta significativamente entre 1 y 4 horas de tiempo de pantalla diario, y luego aumenta de forma más gradual después de 4 horas.

La probabilidad de miopía varió desde un 5 % más con una hora de exposición diaria hasta un 97 % más con cuatro horas. Estos datos sugieren que limitar el uso de pantallas digitales podría ser una estrategia útil para prevenir o ralentizar la progresión de la miopía. 

Conclusiones y relevancia
En esta revisión sistemática y en el DRMA, un incremento diario de 1 hora en el tiempo de exposición a pantallas digitales se asoció con un 21 % más de probabilidades de miopía, y el patrón dosis-respuesta mostró una forma sigmoidea, lo que indica un umbral de seguridad potencial de menos de 1 hora diaria de exposición, con un aumento de las probabilidades de hasta 4 horas. Estos hallazgos pueden servir de guía a profesionales clínicos e investigadores sobre el riesgo de miopía.

 

Bibliografía
– Li SL, Reynaud A, et al. (2015) – “Videogame treatment for amblyopia: a randomized controlled trial”. Ophthalmology.  DOI: 10.1016/j.ophtha.2015.02.009.
– Kelly KR, et al. (2016) – “Binocular iPad treatment for amblyopia: a randomized clinical trial”. JAMA Ophthalmol.  DOI: 10.1001/jamaophthalmol.2016.4262.
– Ha A et al. Digital Screen Time and Myopia: A Systematic Review and Dose‑Response Meta‑Analysis. JAMA Netw Open. 2025;8(2):e2460026. DOI:10.1001/jamanetworkopen.2024.60026.

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